Overbounce
- Овербаунс. (далее OB, V - vertical, H - horizontal)
Это довольно новое явление в трикджампинге по
сравнению с остальными. OB получается когда игрок падает, ударяется
о поверхность (пол, но не наклонный), и отскакивает обратно до начального
положения. Т.е. Z компонента вектора скорости, направленная вниз, "отражается"
или переворачивается - отрицательная компонента вектора z становится
положительной. Овербаунс является багом
в оригинальном коде id software. Этот баг получается только при определённых
высотах начального положения.
Обычно OB выполняется методом соскальзывания с
платформы, падения и удара о поверхность внизу. Но в некоторых местах
OB можно получить и методом спрыгивания с платформы. Также баунсы могут
получиться от джамппадов, ступенек и т.д. и т.п. Трюкачить с использованием
баунсов практически нереально если у тебя нету так называемого
ob-detector'а, в разделе files можно найти детектор,
который можно использовать в обычном Q3. Я же опишу ниже способы использования
более продвинутого детектора имеющегося в DeFRaG'e 1.9 и более новых
его версиях.
Чтобы включить определение
всех видов OB (в дефраге), надо прописать в консоли или в конфиге
следующие команды :
\df_chs1_draw 1
\df_chs1_info1 56
Основные виды определения OB.
Есть 3 стандартных вида определения, которые система
будет делать : (GO, JUMP, BELOW)
- GO (на индикаторе обозначается буквой G) : Определение
OB для пола, на который игрок смотрит. G показывает что для OB надо
просто идти в это место. Т.е. если ты стоишь на верхней платформе и
смотришь вниз, и горит "G", то надо просто сойти с платформы на которой
ты стоишь (НЕ ПРЫГНУТЬ) и упасть на платформу, на которую ты смотришь
(используя где это необходимо воздушный контроль). (Pic 6.1)
- JUMP (J) : Определение OB для пола, на который
игрок смотрит. J показывает что для OB игрок должен прыгнуть с данной
позиции, где он стоит, и приземлиться туда куда смотрел когда горела
"J". Этот вариант предсказания баунса работает только в случае если
игрок стоит на какой-то поверхности. (Pic 6.2)
- BELOW (B) : Определение OB для пола ПОД игроком.
Если игрок падает в данный момент, "B" показывает что произойдёт OB
если игрок ударится об пол прямо под данной позицией. Если игрок стоит
на полу и горит "B", то OB получится если игрок просто подпрыгнет на
этом самом месте. Это очень полезная опция определения баунсов т.к.
она позволяет видеть местонахождения баунсов даже если игрок не смотрит
на пол. (Pic 6.3)
Виды определения OB, требующих использования оружия.
Есть 4 типа баунсов с оружием и ещё 4 - это они
же только с квадом.
Заметка : всё что работает с рокетом, также работает с BFG и гранатами.
Если вы смотрите на поверхность и горят следующие индикаторы, то надо
выполнить нижеописанные действия :
- PLASMA (p) : Определение OB для одного выстрела
плазмы, выполненного вертикально под себя.
- PLASMAJUMP (P) : Для OB надо выполнить плазмахоп
вертикально под себя.
- ROCKET (r) : Для OB надо выстрелить рокет вертикально
под себя.
- ROCKETJUMP (R) : Для OB надо выполнить рокетджамп
вертикально под себя.
- QUADED PLASMA (Qp) : Для OB необходима кваженая
плазма.
- QUADED PLASMAJUMP (QP) : Кваженый плазмаджамп.
- QUADED ROCKET (Qr) : Кваженый рокет.
- QUADED ROCKETJUMP (QR) : Кваженый рокетджамп.
НЕОБХОДИМЫЕ НАСТРОЙКИ КЛИЕНТА И СЕРВЕРА.
Овербаунсы и их определение зависит от следующих
настроек :
pmove_fixed
pmove_msec
g_synchronousClients
sv_fps (влияет как гравитация)
com_maxfps
Также эти настройки влияют на скорость падения игрока, что в свою очередь
отражается на результате. Вот два вида настройки сервера при которой
OB'ы работают нормально :
1: pmove_fixed 1, pmove_msec 8, g_synchronousclients
1/0, sv_fps ---
2: pmove_fixed 0, pmove_msec -, g_synchronousclients
1, sv_fps 125
Подстройка pmove_msec под твой sv_fps.
Если pmove_fixed не используется и sv_fps не 125
тогда OB детектор должен быть подстроен под твоё значение sv_fps. Это
достигается изменением значения команды pmove_msec (это не сработает
если g_synchronousclients выключена). Чтобы сделать подстройку разделите
1000 на ваше значение sv_fps, например если sv_fps 50, то 1000/50 =
20 ----> pmove_msec 20
Стандартное значение pmove_msec 8 работает с sv_fps 125 т.к. 1000/125
= 8.
Основные виды OB. (на примерах)
1. VOB - вертикальный.
Самый простой тип овербаунса.
<<DEMO HERE>>
Суть этого OB'a заключается в том что скорость
по осям XY равна 0. После отскока можно пострелять из оружия и тем самым
увеличить высоту и скорость полёта.
2. HOB - горизонтальный.
<<DEMO
HERE>>
Скорость по осям XY должна быть >0 (больше нуля).
Через долю секунды после удара об землю надо нажать прыжок. Также с
прыжком можно сделать выстрел из оружия.
3. С использованием ступенек.
<<DEMO
HERE>>
Надо встать на нижнюю ступеньку и сойти с неё.
4. С использованием джамппадов.
<<DEMO HERE>>
Этот вид баунсов
довольно интересен т.к. почти от любого джамппада можно получить OB.
Шаг за шагом
1. Надо взойти или запрыгнуть на джамппад (от
этого число необходимых прыжков меняется).
2. Опытным путём определить необходимое число
прыжков для получения баунса, это число будет различным для каждой окружающей
тебя поверхности.
3. Найти нужную точку приземления (возможно угол)
и выполнить OB.
<<DEMO
HERE>>
Условия попадания на джамппад очень важны. Например
в данном случае надо зайти на джамппад держа приседание.
<<DEMO HERE>>
Ещё можно получить баунс рокетджампом от джамппада.
5. С использованием наклонных поверхностей.
<<DEMO
HERE>>
6. С использованием вертикальных поверхностей и плазмы.
<<DEMO
HERE>>
Главное действие - это вовремя прекратить стрельбу.
7. С использованием потолка и рокета.
<<DEMO
HERE>>
Нужно удариться об потолок с определённой силой.
8. С подстройкой.
<<DEMO
HERE>>
Надо стрельнуть в пол рядом с собой под определённым
углом.
9. Повторные баунсы.
<<DEMO
HERE>>
Комментарии излишни.
10. Так называемый Ultimate OB.
Высшая степень мастерства владения OB'ами. Нужно
понизить скорость в полёте до нуля (ни больше, ни меньше), и сделать
это надо не дотрагиваясь до других поверхностей.
<<DEMO
HERE>>
Если ты думаешь что на этом разнообразие баунсов
заканчивается, то ты ошибаешься :Р
Советы:
1. Некоторые баунсы невозможно выполнить с com_maxfps
125, эксперементируй и сможешь сделать вещи наподобии вот этих :
<<DEMO1
HERE>>
<<DEMO2 HERE>>
2. В некоторых оружейных баунсах результат сильно
зависит от задержки между прыжком и выстрелом.
<<DEMO
HERE>>
3. Некоторые баунсы зависят от угла поворота прицела.
Но не по вертикали а по горизонтали.
<<DEMO
HERE>>
4. Нажатие лишних клавиш во время приземления
может помешать выполнению вертикального баунса.
5. На некоторых картах, например dm19, есть такие
детали, известные маперам как clip brush. Это поверхность, которую не
видно, по ней можно ходить, но патроны пролетают сквозь неё, поэтому
нормальный RJ от неё невозможен даже если детектор показывает r,p,R
или P. Поэтому надо использовать край платформы, который находится на
нужной высоте, но не простреливается.