|
П:
Проблема
С: Совет
1. | П:
Отсутствуют некоторые текстуры. С: Используй тестеров, для проверки. |
2. | П:
Отсутсвует левелшот при загрузке карты. С: Не будь дураком и сделай несколько скриншотов, затем выбери лучший из них и напиши на нём название карты. Или же можно самому сделать оригинальную картинку. |
3. | П:
Левелшот был сделан с : a) cg_draw2d 1 b) r_picmip > 1 c) lightmap off d) r_fastsky 1 e) r_gamma < 1 f) cg_drawgun 1 и т.д. С: Имей это в виду. Левелшот должен быть клёвым. |
4. | П:
Карта плохо текстурирована (текстуры не подходят друг к другу по стилю). С: Лучше используй новые текстуры. Множество текстур можно найти на planetquake.com, вот тут например : http://www.planetquake.com/hfx/textures.html В любом случае можешь попробовать и со стандартными. Глянь как это делал MasterMatt на своих картах, если захочешь исользовать дефолтные текстуры. |
5. | П:
Плохое освещение, слишком тёмные места
и т.д. С: Будь осторожнее с лампочками, нормальные значения : 200 (маленькие комнаты/корридоры)..2000 (большие комнаты), это важно. А также : a) используй "ambient" свет осторожно (5..30 вполне достаточно) b) не используй слишком много цветные лампочки |
6. |
П:
Карта выглядит нормально только при включении lightmap
режима. |
7. | П:
Маленькая карта - Большой размер файла (pk3). С: Думай об этом когда делаешь карту, постарайся не использовать лишнего... : a) текстуры, которые весят по ~0.5 Mb или больше... b) огромный вес левелшота : используй среднее разрешение (640x480,800x600), когда редактируешь сохраняй в нормальном качестве, в формате jpeg, придерживайся размера в 100 kb. c) используй новые модели осмотрительно, некоторые из них используют кучу текстур. |
8. | П:
Отсутствует *.shader файл к новым текстурам (если он нужен). С: Для правильной работы некоторых текстур это важно. Используй тестеров. |
9. | П:
Отсутсвует readme файл с копирайтами и прочей информацией. С: По-моему это необходимо, в противном случае любой может использовать твою мапу как основу для своей и ты даже не можешь ничего сказать против, кстати остальная информация о твоей карте тоже важна для некоторых мапперов. |
10. | П:
Возможность перезасекания таймера является огромной ошибкой на некоторых
картах. С: Тестируй свою карту тщательно. Дай её к примеру кому-нибудь из сильных игроков, новички могут не заметить некоторых вещей... |
11. | П:
Левелшот был сделан консольной командой levelshot. С: Забудь эту команду. =) |
12. | П:
Слишком много убивающих мест (target_kill
или trigger_hurt). С: Любому новичку это не понравится. Думай об этом если ты не делаешь карту для элитного скилла. |
13. | П:
На accuracy картах все мишени должны быть важны. С: Чем больше нужно мастерства тем лучше. Результат должен зависеть от каждой мишени. |
14. | П:
Очень маленькая дистанция между target_init
и следующим подбираемым оружием. С: Возникают некоторые проблемы с переключением оружия. Просто протестируй получше. a) cg_autoswitch 0 b) cg_autoswitch 1 |
15. | П:
Куча идиотских мест где надо ходить пешком. С: Ходьба не самый быстрый способ дойти до конца карты, бегать/прыгать круче. Думай об этом. |
16. | П:
Все стороны браши покрыты одной и той же текстурой. С: В редакторе, в окне с 3d-видом используй ctrl+shift и нажатие левой кнопки мышки чтобы выделить сторону браши, которая тебе нужна. a) используй текстуру common/caulk на всех сторонах брашей, которые игроку не видны во время игры на карте. (это уменьшает время компиляции и увеличивает FPS) b) когда сторона браши выделена, используй shift и стрелки чтоб подвинуть текстуру если необходимо. |
17. | П:
Низкий fps на карте. Это является серьёзной проблемой для некоторых
игроков. С: Ипользуй "make structural" для брашей и особенно когда делаешь skybox, чтоб избежать протечек. Никогда не компилируй карту с протечкой, если раотаешь в q3radiant`е. (в GTKRadiant`е карта в любом случае не будет компилироваться если имеется протечка) "Make detail" не блокирует зрение, поэтому "make structural" увеличивает fps. |
Если у
тебя есть какие-то ещё проблемы или вопросы, спрашивай. |