Main :: Records :: T_School :: DF Maps Rating :: [bsh] demos


Last updated on 25 December 2003

П: Проблема
С: Совет

1. П: Отсутствуют некоторые текстуры.
С: Используй тестеров, для проверки.
2. П: Отсутсвует левелшот при загрузке карты.
С: Не будь дураком и сделай несколько скриншотов, затем выбери лучший из них и напиши на нём название карты. Или же можно самому сделать оригинальную картинку.
3. П: Левелшот был сделан с :
a) cg_draw2d 1
b) r_picmip > 1
c) lightmap off
d) r_fastsky 1
e) r_gamma < 1
f) cg_drawgun 1 и т.д.
С: Имей это в виду. Левелшот должен быть клёвым.
4. П: Карта плохо текстурирована (текстуры не подходят друг к другу по стилю).
С: Лучше используй новые текстуры. Множество текстур можно найти на planetquake.com, вот тут например :
http://www.planetquake.com/hfx/textures.html
В любом случае можешь попробовать и со стандартными.
Глянь как это делал MasterMatt на своих картах, если захочешь исользовать дефолтные текстуры.
5. П: Плохое освещение, слишком тёмные места и т.д.
С: Будь осторожнее с лампочками, нормальные значения : 200 (маленькие комнаты/корридоры)..2000 (большие комнаты), это важно.
А также :
a) используй "ambient" свет осторожно (5..30 вполне достаточно)
b) не используй слишком много цветные лампочки
6.

П: Карта выглядит нормально только при включении lightmap режима.
С: Не используй по всей карте текстуры которые будут смотреться нормально только на лайтмэпе.

Пример такой карты comp2run.

7. П: Маленькая карта - Большой размер файла (pk3).
С: Думай об этом когда делаешь карту, постарайся не использовать лишнего... :
a) текстуры, которые весят по ~0.5 Mb или больше...
b) огромный вес левелшота : используй среднее разрешение (640x480,800x600), когда редактируешь сохраняй в нормальном качестве, в формате jpeg, придерживайся размера в 100 kb.
c) используй новые модели осмотрительно, некоторые из них используют кучу текстур.
8. П: Отсутствует *.shader файл к новым текстурам (если он нужен).
С: Для правильной работы некоторых текстур это важно. Используй тестеров.
9. П: Отсутсвует readme файл с копирайтами и прочей информацией.
С: По-моему это необходимо, в противном случае любой может использовать твою мапу как основу для своей и ты даже не можешь ничего сказать против, кстати остальная информация о твоей карте тоже важна для некоторых мапперов.
10. П: Возможность перезасекания таймера является огромной ошибкой на некоторых картах.
С: Тестируй свою карту тщательно. Дай её к примеру кому-нибудь из сильных игроков, новички могут не заметить некоторых вещей...
11. П: Левелшот был сделан консольной командой levelshot.
С: Забудь эту команду. =)
12. П: Слишком много убивающих мест (target_kill или trigger_hurt).
С: Любому новичку это не понравится. Думай об этом если ты не делаешь карту для элитного скилла.
13. П: На accuracy картах все мишени должны быть важны.
С: Чем больше нужно мастерства тем лучше. Результат должен зависеть от каждой мишени.
14. П: Очень маленькая дистанция между target_init и следующим подбираемым оружием.
С: Возникают некоторые проблемы с переключением оружия. Просто протестируй получше.
a) cg_autoswitch 0
b) cg_autoswitch 1
15. П: Куча идиотских мест где надо ходить пешком.
С: Ходьба не самый быстрый способ дойти до конца карты, бегать/прыгать круче. Думай об этом.
16. П: Все стороны браши покрыты одной и той же текстурой.
С: В редакторе, в окне с 3d-видом используй ctrl+shift и нажатие левой кнопки мышки чтобы выделить сторону браши, которая тебе нужна.
a) используй текстуру common/caulk на всех сторонах брашей, которые игроку не видны во время игры на карте. (это уменьшает время компиляции и увеличивает FPS)
b) когда сторона браши выделена, используй shift и стрелки чтоб подвинуть текстуру если необходимо.
17. П: Низкий fps на карте. Это является серьёзной проблемой для некоторых игроков.
С: Ипользуй "make structural" для брашей и особенно когда делаешь skybox, чтоб избежать протечек. Никогда не компилируй карту с протечкой, если раотаешь в q3radiant`е. (в GTKRadiant`е карта в любом случае не будет компилироваться если имеется протечка)
"Make detail" не блокирует зрение, поэтому "make structural" увеличивает fps.

 

Если у тебя есть какие-то ещё проблемы или вопросы, спрашивай.
Может быть мы знаем решение...
Мыльте сюда
: bsh_thrasher@fromru.com
или
bsh_genosh@pochtamt.ru



© [bsh] design group 2003.
Сайт управляется системой uCoz